5.11.09

Seminario de temas selectos – software educativo-
MIRAR PARA SABER: UN ANÁLISIS DESDE TRES CRITERIOS

Es importante saber de dónde surge el interés de llevar a este análisis de materiales educativos, en este caso partiré primordialmente de los objetivos que se buscan alcanzar a través del programa del seminario de temas selectos “software educativo” donde se busca hacer una reflexión sobre algunas de las características teóricas desde de las cuales son elaborados dichos materiales, así como su diseño y la producción de los recursos didácticos multimedia.

El material a analizar fue coordinado por la Doctora Laura Regil Vargas, Doctora en Comunicación Audiovisual y Maestra en Comunicación y en Artes Plásticas, actualmente se encuentra laborando en las áreas de investigación y docencia de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN). El CD ROM (se caracteriza por ser de sólo lectura), fue creado a partir de la inquietud de promover una forma diferente de mirar el arte en los estudiantes de la UPN a través de un recurso Multimedia (Sistema que usa varios medios de comunicación al mismo tiempo que presenta información, generalmente combina texto, imagen, sonido, video y animación). El objetivo de la creación de este material fue “propiciar en la comunidad universitaria el disfrute y desarrollo de su gusto estético, acercándola a diversos géneros, técnicas, escuelas y, especialmente, a una sólida calidad” (Regil, 2002, 11)

Los tres criterios bajo los cuales se desarrollará el análisis del material mencionado, son: Estructura, Interactividad y Estrategia Didáctica. La estructura, esta enfocada a la organización de los contenidos, planteamiento de los objetivos (que pretende) y a la relevancia de identificar a quién está dirigido el material que se propone. Por lo que respecta a la interactividad, vista exclusivamente bajo la mirada del uso de software se entenderá como aquella que “hace referencia a la interacción (a modo de diálogo) entre la máquina y el usuario” (…). Finalmente la estrategia didáctica (ED), entendida como la propuesta o el enfoque desde el cual se arma el material, así como los medios que se emplean para el mismo. Estos tres criterios, han sido revisados con anterioridad en las sesiones de Seminario, asimismo se ha practicado el análisis de los mismos a través de ejemplos de software, retomados del texto de Gándara “Desarrollar o no desarrollar: e ahí el dilema” y que cada uno de los integrantes del seminario ha expuesto.

Lo que se pretende en este ensayo es, una vez revisado el CD ROM “Mirar para saber” se hará un análisis desde los tres criterios mencionados en el párrafo anterior (Estructura, Interactividad y Estrategia didáctica), para el desarrollo de una visión y reflexión sobre los software y que un futuro cuándo sea necesario empelar un software que ya este diseñado nos preguntemos y analicemos bajo estas perspectivas si es material es lo más pertinente o no según los objetivos que pretendamos.

Análisis desde la categoría de Estructura

Por lo que respecta a la organización de los contenidos, esta no es una organización secuenciada o jerárquica, con esto algunos podrían llegar a pensar que luego entonces no tiene una organización o una estructura de los contenidos, sin embargo no es así, la ventaja que ha tenido este software es que uno pude iniciar desde el punto que lo desee, ya sea por el color que más le gusto, o desde el color que apareció primero o desde el color que en ese momento hubiera llamado su atención. Se puede decir que aunque la elección de la ruta es individual, esto no quiere decir que no tenga una estructura, ya que una vez que se ha entrado a una de las opciones, elegida por el usuario, se podrán revisar obras de ciertas características o géneros.

Por lo que respecta al rubro de tomar en cuenta a quién va dirigido, se puede afirmar que este software en verdad cuido este aspecto, ya que incluso en el libro “De la idea a la creación” se describe el análisis que se llevo a cabo para identificar a la población estudiantil, donde prevalece el género femenino, las características socioeconómicas y culturales, es por eso que pienso que en definitiva fue un aspecto investigado y analizado desde el inicio de la propuesta y puesta en marcha de la creación del software.

Aunque en realidad no tiene un rubro de evaluación, ya que ese no es uno de los objetivos de este software, se puede entrar a un apartado donde la persona puede hacer un rompecabezas, y que si bien no es contemplada en este software como evaluación, aunque sí puede funcione como estimulación de la acción viso motriz, sin que su fin se a la evaluación en sí misma.

Análisis desde la categoría de Interactividad

Laura Regil (2002) define la interfaz como “el medio por el cual el usuario puede interactuar con los contenidos de un programa” (41). Para Gándara (1995) la interfaz la describe como “todo lo que el usuario ve, manipula, oye y hace para comunicarse con los contenidos de la computadora. Por lo tanto, la interfaz no es un asunto técnico, sino un elemento que refleja una filosofía particular en cuanto al uso de la computadora” (Gándara en: Regil 2002, 41)

Si se consideran estas dos definiciones como la interfaz, se puede decir que el software cubre estas expectativas, ya que incluso se deja alguna opción escondida, para aquellos alumnos que gustan de explorar y descubrir. Las formas en que se han presentado los elementos son desde mi punto de vista estéticas y llamativas.

Por lo que respecta al grado de interactividad, la cual señala Regil (2002), se encuentra relacionada con la interfaz. Para efectos de este análisis se ha retomado la explicación que se da en el mismo libro “De la idea a la creación” sobre interactividad, que refiere “al tipo de exploración asociativa que se enmarca en un proceso dialéctico de control, selección, exploración, consecución-retroalimentación y retorno” (Regil, 2002, 48), asimismo se hace mención sobre la posibilidad de los grados de interactividad que puede ofrecer un software, los cuales pueden ser desde lo más básico, entendido como el acceso “a programas para realizar operaciones de selección” (Regil, 2002, 49), un nivel medio donde se permite “franquear la linealidad impuesta por los medios audiovisuales preinformáticos” (2002, 49), esto es, no es necesario recorrer toda una línea determinada para llegar a donde el usuario desee hacerlo y un tercer nivel descrito por Regil (2002) como el que posee una estructura con ramificaciones donde el usuario accede al contenido desde diversos puntos de vista.

Considerando lo mencionado en los párrafos anteriores, se puede decir que el material “mirar para saber” cubre lo descrito por Regil (2002) y Gándara (1995) con respecto a la interfaz y la interactividad, se puede apreciar en el software que ambos rubros cubren los requisitos que se mencionan, siendo un software que deja línea libre sobre lo que desea ver el usuario y por ende lo que verá o revisará en su individualidad, incluso podrá construir, modificar o bien agregar a sus conocimientos lo revisado en los contenidos manejados en el software “mirar para saber”

Análisis desde la categoría de Estrategia didáctica

Por lo que respecta a la ED, se puede señalar que fue cuidado cada uno de los detalles, desde la presentación de cada interfaz, sobre como esta representada para cada género de mostrando diferentes formas. Por lo que respecta a la música y los sonidos o efectos especiales, pienso que también fueron cuidados a detalle y pueden ser apreciados e identificados sin problema, las voces que hacen las narraciones, tanto del hombre como de la mujer, fueron cuidados en la entonación, sin llegar a ser aburrido o poco entendible. Los efectos en general que se emplean a lo largo del software no son repetitivos, pero si guardan un equilibrio y una constancia en los retornos, para que el usuario no se sienta en algún momento determinado perdido, como suele suceder con algunos softwares.

Una gran ventaja que veo que se emplea en el software es el hecho de que no se basa en una teoría conductista, como lo hacen la mayoría de los softwares educativos, donde a partir de la linealidad y/o avance por etapas jerárquicas delimitadas y establecidas previamente por el creador, dónde si no se responde bien no puede avanzar, o bien puede existir algún estimulo como lo podrá ser el del aplauso o una fanfarria como reforzador ante la respuesta correcta y en caso contrario se esperaría algún otro sonido que se pueda percibir como respuesta incorrecta en los momentos de evaluación del software. El hecho de que este software no tenga esa dinámica teórica me hace percibir el material más gratificante y sin miedo a pensar que llegará alguna etapa en el proceso del software donde se evaluará y recibiré los estímulos a los que la gran mayoría de los alumnos estamos condicionados, gracias al sistema educativo nacional.

Conclusiones

En general, pienso que es un software que cuido cada uno de los detalles sin dejar a una lado ninguno de los tres elementos analizados en el ensayo, se cuidaron las características de los alumnos a quien va dirigido con suficientes especificaciones de la población a quien se dirigió el software y aunque esta dirigido a un público muy específico no deja de lado que cualquier otra persona pueda disfrutar del software. Sin embargo no se habrá de olvidar que aunque la estructura es libre, siempre habrá alumnos que requerían o necesiten de las jerarquías y de la estructura lineal o secuencial o ramificado para guiarse de un forma más “segura”, esto ya sea porque así es su estilo o bien porque el sistema educativo es a lo que nos ha llevado. Esto lo corroboro en cuatro materias que curse en línea en una maestría de la UNID, donde los contenidos pugnaban por realización de material libre, con estructura y primordialmente que llevará al alumno a la reflexión de los contenidos y no solo a la simple memorización, pero curiosamente todo lo que no querían ver en los materiales que creábamos, era lo que se aplicaba en los materiales que se nos presentaban. Quizá estamos tan acostumbrados a estos estímulos conductistas que nos es difícil desprendernos de ellos, pero no por eso justifico que eso sea lo correcto, estamos aquí para saber como podremos ir modificando esa trayectoria que nos ha implantado nuestro sistema.

También recuerdo que alguien comentaba en nuestras sesiones, que si esta forma libre de presentar los contenidos sería viable para todas las áreas, yo pienso que si, siempre y cuando se definan y delimiten los objetivos y a quien(es) estará dirigido el material, quizá yo lo plantearía como una forma de explorar lo que ya saben o lo que se supone ya deberían saber. Pensé en las materias a fin a mi carrera, y las visualicé bajo esta modalidad, pensando primera en aquella (s) materia(s) que antecedente y preceden a la materia que imparto, los contenidos que ya deben conocer e incluso aplicar, los podría presentar un material sin estructura lineal y esta información estaría ahí disponible para cuando ellos quisieran recordar, aprende o reaprender, pero sin que exista una evaluación propia de esos contenidos, este material pensaría que podría estar disponible para que ellos lo fueran revisando.

Finalmente pienso que la elaboración de los ejercicios que hemos realizado en las últimas sesiones, nos lleva a desarrollar un sentido más crítico de lo que ya esta elaborado, o bien de lo que pretendemos elaborar. Es un proceso complejo ya que interviene muchos factores, incluso me doy cuenta que un mismo material puede ser empleado aún teniendo diferentes objetivos y diferente población, así que aquí también es un papel fundamental y un reto para quién empela softwares que ya son creados o bien los que piensas proponer la creación de un software.

Referencias

  • Gándara, Manuel (1995). Desarrollar o no desarrollar: e ahí el dilema. En Álvarez Manilla y Bañuelos. Usos educativos en la computadora. México: CISE-UNAM
  • Regil, Laura (2002). De la idea a la creación: diseño y producción de software educativo. México: UPN
  • CD ROM Mirar para saber